Beat Sabre - Système des Scores

Que ce soit dns une partie en solitaire ou un tournoi entre membres ou amis, le système des scores de BEAT SABRE est complexe et il est important de le comprendre pour progresser. Voici ce que nous savons de ce système :

Les Points de Base (Notes Cubes)
Conditions
En cas de succès
En cas d’échec ou succès partiel
Chaque coupe doit avoir une amplitude (angle) de 100° avant le cube et 60° après .
Un total de 100 points seront attribués pour une amplitude de 100° avant le cube (70 points) et 60° après le cube (30 points).
Le nombre de point sera proportionnellement réduit.
Par exemple
- 40° avant le cube = 70 * 40 / 100 = 28 points
- 50° après le cube = 30 * 50 / 60 = 25 points
- Total 28 + 25 points = 53 points
La coupe doit passer au centre du cube (intersection du cœur de ses faces).
Un total de 15 points seront attribués.
Le nombre de points sera proportionnellement réduit en fonction de la distance de la coupe du centre du cube.

Les Points de Base (Notes Chaînes)
Conditions
En cas de succès
En cas d’échec ou succès partiel
Chaque coupe doit avoir une amplitude (rayon) de 100° avant le premier bloc de la chaine, pas de points attribués pour l’amplitude après la note
70 points seront attribués pour une amplitude de 100° avant le premier bloc de la chaîne.
Le nombre de point sera proportionnellement réduit.
Par exemple
- 40° avant le cube = 70 * 40 / 100 = 28 points
La coupe doit passer au centre du premier bloc de la chaîne (intersection du cœur de ses faces).
Un total de 15 points seront attribués.
Le nombre de points sera proportionnellement réduit en fonction de la distance de la coupe du centre du cube.
Chaque segment supplémentaire de la chaîne
20 points par segment, quelle que soit la précision ou l’amplitude.
Les Points de Base (Notes Arcs)
Conditions
En cas de succès
En cas d’échec ou succès partiel
Première note d’une série reliée par un arc : La coupe doit avoir une amplitude (rayon) de 100° avant ce bloc, pas de points attribués pour l’amplitude après la note.
70 points seront attribués pour une amplitude de 100° avant le premier bloc relié par un arc.
Le nombre de point sera proportionnellement réduit.
Par exemple
- 40° avant le cube = 70 * 40 / 100 = 28 points
Dernière note d’une série reliée par un arc : La coupe doit avoir une amplitude (rayon) de 60° après ce bloc , pas de points attribués pour l’amplitude avant la note.
30 points seront attribués pour une amplitude de 60° après le dernier bloc relié par un arc.
Le nombre de point sera proportionnellement réduit.
Par exemple
- 50° après le cube = 30 * 50 / 60 = 25 points
Notes intermédiaires d’une série reliée par un arc.
Aucune attribution de points pour l’amplitude (avant ou après la coupe)
.
La coupe doit passer au centre du cube (intersection du cœur de ses faces).
Chaque cube de la série reliée par un arc recevra 15 points de précision
Le nombre de points sera proportionnellement réduit en fonction de la distance de la coupe du centre du cube.
Les Multiplicateurs
Conditions
En cas de succès
En cas d’échec ou succès partiel
Le multiplicateur est à 1
et 2 cubes sont coupés consécutivement avec succès (sens de la flèche et couleur de sabre)
Le multiplicateur passe de 1 à 2.
1 cube est raté ou une bombe est touchée par le sabre ou un mur est touché par la tête : La partie se termine pour ce joueur.
Le multiplicateur est à 2
et 4 cubes sont coupés consécutivement avec succès (sens de la flèche et couleur de sabre)
Le multiplicateur passe de 2 à 4.
1 cube est raté ou une bombe est touchée par le sabre ou un mur est touché par la tête : Le multiplicateur passe à 1.
Le multiplicateur est à 4
et 8 cubes sont coupés consécutivement avec succès (sens de la flèche et couleur de sabre)
Le multiplicateur passe de 4 à 8
1 cube est raté ou une bombe est touchée par le sabre ou un mur est touché par la tête : Le multiplicateur passe à 2.
Le multiplicateur est à 8
Rien le multiplicateur ne peux pas monter en dessus de 8
1 cube est raté ou une bombe est touchée par le sabre ou un mur est touché par la tête : Le multiplicateur passe à 4.